游戏机制
该页面展示的黑魔法均为在游戏内插入后的默认参数
宣告拆字规则
如果是运行时创建的物件,它们都会被统一加进new_splited_event这个组里
你可以操作new_splited_event删除这些没有名字的物件
虽然这里"from"参数是数组,但实际只会拿取第一个元素
(你当然也可以直接写成字符串,但不知道为什么这样就不能用$指定现有物件了)
@[append_split_rule] {
"from": ["原料物件"],
"to": ["产出物件1", "产出物件2"]
}
注:指定字面:"字面",指定名字:"$名字"
宜告组字规则
如果是运行时创建的物件,它们都会被统一加进new_merged_event这个组里
你可以操作new_merged_event删除这些没有名字的物件
虽然这里"to"参数是数组,但实际只会拿取第一个元素
(你当然也可以直接写成字符串,但不知道为什么这样就不能用$指定现有物件了)
@[append_merge_rule] {
"from": ["原料物件1", "原料物件2"],
"to": ["产出物件"]
}
注:指定字面:"字面",指定名字:"$名字"
宣告成句规则
@[append_sentence_rule] {
"text": "成句",
"switch": "开关名称",
"has_hint": false,
"has_animation": true,
"memory": [],
"except": "",
"progress": 0,
"level": 5
}
宣告成句规则的隐藏机制
“text“字段可以写全角大写的星号“*”来告诉游戏这个地方如果有任何东西都成立,包括空位。
“except“字段可以限制成句忽略哪些字符(这些字符不能触发成句)
以下示例禁止空位、我、门触发成句,接下来游戏将不会让“*”算入这些字。
如果有“except“但没有“*”,成句会创建失败,所以是必须有“*”才能使用“except“的。
"except": "_我门"
“memory“参数可以获取某个字符位置的物件名称至变量。
参考结构:“memory”: [[“变量_1”, 2],[“变量_2”, 10]]
如果该字符位置啥都没有,那么就不会记录变量(保持原样)
"memory": [
["变量_1", 2],
["变量_2", 10]
]
实际行为是:
当成句发生时
将变量_1赋值为第3个字符位置的物件名称(索引从0开始)
将变量_2赋值为第11个字符位置的物件名称(索引从0开始)
取消成句规则
@[delete_sentence_rule] {
"text": "成句"
}